TEKNIK
ANIMASI 3D
Nama : EUNIKE GAHO
YOLANDA PEPAYOSA
1. ANIMASI
Animasi adalah
suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila
kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup (bergerak), seperti yang
pernah kita lihat film – film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi
Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak.
3 Penggunaan animasi pada komputer telah dimulai dengan ditemukannya software
komputer yang dapat dipergunakan untuk melakukan ilustrasi di komputer, membuat
perubahan gambar satu ke gambar berikutnya sehingga terbentuk suatu bentuk
gerakan tertentu.
A. Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa
juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang
artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu.
Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney
Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King,
Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film
Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya
adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua,
dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena
distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya.
Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow
White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).
B. Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan
animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan
dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup
dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar
Studio), maka berlomba-lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis.
Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster
Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya
itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
2.
PRINSIP
DASAR ANIMASI
A. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang
menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik.
Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan
oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan
menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian
rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan
konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
B. Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata,
“Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan
waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang
menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
C. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur
(plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’
sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch
pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan
memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action
tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan
squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau
berlaku seperti benda hidup.
D. Anticipation
Anticipation boleh
juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit
dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar
berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada
gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
E. Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi
jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow
out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh Slow In :
F. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan
tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti
pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka
bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan
mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips,
atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan
tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
G. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih
realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’
sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.
Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk
memperkuat gerakan utama.
H. Follow Through and Overlapping
Action
Follow through adalah
tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah
berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah
melompat. Overlapping actionsecara mudah bisa dianggap sebagai
gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling
mendahului (overlapping).
I. Straight Ahead Action and Pose to
Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua
cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalahStraight
Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar
satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik
ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena
dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu
pengerjaan yang lama.
Pose to Pose,
yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu
saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan
oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih
cepat karena melibatkan lebih banya sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan
pada industri animasi.
J. Staging
Staging dalam
animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau
‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah
membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter
tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak
lebih dinamis dan menarik.
K. Appeal
Appeal berkaitan
dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah
mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas.
Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup
dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau
gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
L. Exaggeration
Exaggeration merupakan
upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang
bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas
ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik.
Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom
& Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
3. TUTORIAL MEMBUAT TV DENGAN MAYA 3D
· Pojok kanan klik lalu
ganti menjadi polygons
· Klik shading & pilih smooth shade
all
· Klik kanan lalu tahan pilih face,lalu
klik bagian depan tv
· Pilih edit mesh -> extrude.
· Akan muncul seperti tanda seperti
dibawah ini
· Klik bagian tengah lalu Tarik kedepan
· Arahkan ke samping menggunakan
alt+klik kanan mos kemudian dorong kedalam seperti gambar
· Klik belakang -> extrude -> Tarik
bagian tengah kedepan -> tanda panah kedepan tarik
· Klik kanan tahan ,pilih objek mode
· Bentuk sesuai selera menggunakan
scale tool
· Pilih face -> assign new materials
-> lambert
· Pilih color dan pilih warna sesuai
selera.
· Warnain semuanya -> objek mode
-> Selesai.